Vissza a főoldalra
Nyisztor Károly
Shaderprogramozás – Grafika és játékprogramozás DirectX-szel (II.)
B5, kartonált ♦ 456 oldal ♦ 5 900 Ft áfával ♦ ISBN 978-963-9863-09-5
Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel” című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai.
    És íme, itt a beígért folytatás!
    Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó „Fixed Function Pipeline” támogatásával.
    A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
    Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt.
    Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
    A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.
    Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
    Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.

A könyvhöz tartozó forráskódok itt érhetők el: http://www.szak.hu/shadersrc

Lapozzon bele a könyvbe!
  Tartalomjegyzék
  Előszó
  1. fejezet